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Videogames e saúde mental: antagonistas ou parceiros na busca pelo bem-estar?

Marilia DiarioMarilia Diarioabril 10, 2026 2264 Minutes read0
Imagem gerada por IA

A relação entre games e saúde mental está no centro dos debates, com especialistas analisando se os jogos eletrônicos são vilões ou aliados do bem-estar dos jogadores, conforme um estudo publicado nesta quinta-feira (26/3/2026).

Os debates sobre a relação entre games e saúde mental ganharam força nos últimos anos, impulsionados pelo crescimento dos eSports, do streaming e da cultura gamer. Embora haja uma associação popular dos jogos eletrônicos com isolamento e dependência, pesquisas indicam que o impacto é mais complexo, abrangendo tanto riscos quanto benefícios psicológicos. A discussão exige equilíbrio, pois os jogos podem ser ferramentas de socialização, desenvolvimento cognitivo e regulação emocional, mas também podem gerar estresse em casos de uso excessivo ou pressão competitiva intensa.

Principais debates sobre games e saúde mental

Um ponto central nessa discussão foi o reconhecimento do “transtorno do jogo” (gaming disorder) pela Organização Mundial da Saúde (OMS) na Classificação Internacional de Doenças (CID-11). A OMS descreve o transtorno como um padrão persistente de comportamento relacionado a jogos, caracterizado pela perda de controle, prioridade crescente ao jogo em detrimento de outras atividades e a continuidade do uso mesmo diante de consequências negativas.

Contrariamente, estudos divulgados pela American Psychological Association (APA) sugerem que os jogos eletrônicos podem contribuir para o desenvolvimento de habilidades cognitivas, capacidade de resolução de problemas e cooperação social, especialmente quando utilizados de forma equilibrada. A questão, portanto, não reside em classificar os jogos como “bons” ou “maus”, mas em compreender os contextos, intensidades e perfis de uso que influenciam a saúde mental.

Uso saudável, uso excessivo e uso problemático de jogos

Para qualificar o debate sobre o uso de jogos, é fundamental diferenciar três níveis de engajamento:

Uso saudável

Neste nível, o jogo é uma atividade de lazer que não compromete estudos, trabalho ou relações sociais. Ele contribui para o relaxamento e a diversão, estando inserido em uma rotina equilibrada do indivíduo.

Uso excessivo

Caracteriza-se por muitas horas dedicadas ao jogo, com um possível impacto no sono e na organização do tempo. Contudo, neste estágio, o jogador ainda mantém controle sobre a prática.

Imagem gerada por IA

Uso problemático

Este nível envolve a perda de controle sobre o jogo, resultando em prejuízos acadêmicos, profissionais ou familiares. Há irritabilidade intensa ao interromper a atividade, isolamento significativo e o uso do jogo como única forma de regulação emocional.

A professora e psicóloga Luciane Gobbo Brandão, da Univali, enfatiza a necessidade de evitar visões simplistas sobre o impacto dos jogos na saúde mental. Segundo ela, “Os jogos eletrônicos, por si só, não são vilões nem heróis. Assim como outras formas de lazer e tecnologia, seus efeitos dependem da forma, da intensidade e do contexto de uso. Quando utilizados de maneira equilibrada, os games podem ser uma importante ferramenta de entretenimento, socialização e até de desenvolvimento cognitivo. No entanto, quando passam a ocupar um espaço excessivo na rotina, substituindo atividades essenciais como sono, estudo, trabalho ou convivência social, podem se tornar prejudiciais. Portanto, a questão central não é o jogo em si, mas a relação que a pessoa estabelece com ele.”

Benefícios psicológicos associados aos games

Quando analisados sob uma perspectiva científica, os games podem oferecer benefícios significativos.

Socialização e pertencimento

Ambientes online permitem a formação de comunidades, amizades e redes de apoio. Jogos cooperativos estimulam a comunicação, o trabalho em equipe e a construção de vínculos, especialmente para jogadores que podem ter dificuldades de socialização presencial. Luciane Gobbo Brandão destaca que “Diversos estudos apontam benefícios importantes. Entre eles podemos destacar o desenvolvimento de habilidades cognitivas, como atenção, raciocínio estratégico, tomada de decisão e resolução de problemas. Muitos jogos também estimulam cooperação, trabalho em equipe e comunicação, especialmente em ambientes online. Além disso, os games podem funcionar como um espaço de regulação emocional, oferecendo momentos de relaxamento, diversão e pertencimento social, principalmente para jovens que encontram nas comunidades gamers um espaço de identidade e conexão.”

Desenvolvimento cognitivo

Pesquisas indicam que os jogos podem aprimorar:

  • Atenção e tempo de reação
  • Raciocínio estratégico
  • Tomada de decisão sob pressão
  • Coordenação motora

Estudos publicados na revista Nature sugerem que certos jogos de ação podem melhorar processos perceptivos e a atenção visual.

Bem-estar emocional

Para muitas pessoas, jogar funciona como uma estratégia de relaxamento, uma forma de escape temporário do estresse, uma ferramenta de expressão criativa e um espaço seguro de experimentação identitária. O sentimento de progresso, conquista e pertencimento pode contribuir para a autoestima e o senso de competência, reforçando o papel dos jogos no bem-estar digital quando utilizados com equilíbrio.

Riscos e desafios: dependência, ansiedade e pressão competitiva

Apesar dos benefícios, existem riscos, especialmente quando o jogo se torna um mecanismo exclusivo de enfrentamento emocional.

Dependência e isolamento

De acordo com a especialista, os problemas surgem quando a atividade deixa de ser apenas entretenimento. “O problema surge quando o jogo deixa de ser uma atividade de lazer e passa a se tornar uma forma de fuga constante da realidade. Situações de uso excessivo, perda de controle sobre o tempo de jogo, prejuízo nas relações sociais, no desempenho acadêmico ou profissional, e negligência com necessidades básicas como alimentação e sono são sinais de alerta.”

O post Games e saúde mental: vilões ou aliados no bem-estar? apareceu primeiro em Giro Marília Notícias.

Tags
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